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El Pasado Fin De Semana Se Realizó Un Torneo En Philadelphia Denominado Winter Brawl 6 Para Hacer Rondas Eliminatorias En Distintos Juegos De Entre Los Cuales Fueron El Nuevo Soul Calibur V, KOF13 y Tekken Tag 2.
Aquí Les Pongo Un Video De Cada Torneo y Para Ver Los Demás Lo Podemos Hacer En El Canal De YouTube De “Jason Axelrod”.
Es así como damos la bienvenida a una actualización más de Tekken. Es turno de la versión más reciente, Tekken Tag Tournament 2, que viene ahora con el nombre de Unlimited.
Entre las características más notables, es la de poder jugar uno contra uno o uno contra dos, además del famoso juego en parejas (“pair play”), en donde cuatro jugadores se enfrentan.
Tal Vez Algunos De Nosotros Recordemos Que En El 2004 Salio El Siguiente Video Que Causó Polemica:
Y Se Trataba De Una Máquina Denominada Pachi-Slot Que Solo Se encuentra En Japon y Es Muy Parecida a Las Maquinas Que Hay En Los Casinos Aquí En México.
Al Iniciar El Juego Se Elige Uno De 3 Personaje Iniciales y Con Forme Va Uno Logrando Juntar 3 Imágenes En Linea Aparece Un Video y Comienza Uno a Avanzar En La Historia.
La Primera Versión De La Maquina Antes Mencionada Ya En Funcionamiento Se Ve Así:
Pero El 15 de Noviembre Del Año Pasado Presentaron La Segunda Edición Donde Le agregaron Varias Cosas Como Sensor De Golpes (por llamarlo de alguna manera), Secuencias Interactivas De Video, Entre Otras Cosas Mas.
Se Que No Por Equivocación Llegara Una De Estas Maquinas A Mexico, Pero Aunque Sea Podemos Verlas Por Los Videos y Si Algun Dia Podemos Darnos Un Rondín Por Japon Pus Ver si Podemos Encontrar una De Estas Maquinas.
Aquí Les Dejo El Link De La Página Oficial Donde Pueden Ver Los Videos De Esta Maquina:
El Lunes 6 De Febrero Armamos Unas Mini Retas Aquí en Xalapa y Nos Honró Con Su Presencia (virtual) El Buen SADIC-CLON Haciendo Gala De Una Parte De Sus Personajes (disculpen que no grabé todas las peleas pero estaba pidiendo la pizza y fue difícil por el día).
Los Primeros 12 Videos Son Entre El Buen SADIC-CLON y JaguarMask.
Y Los Últimos 6 Videos Fueron Entre Hugo y JaguarMask.
No Pondré Todos Los Videos Pa No Hacer Un Mega Post y Solo Pondré 3 De SADIC-Jaguar y 3 De Jaguar-Hugo, El Resto Pueden Checarlo En Mi Canal De YouTube Que Es Este:
Tema realizado por Erick “Kernkraft ”
Este tema es solo de opinión personal que carece de todo fundamente objetivo, basándome solo en lo que he observado en otras comunidades de otros países comparandolas con la escena del tekken actual en México. Iré poniendo diversos temas sobre los cuales si quieren opinar adelante.
El lugar de reunión
Con el avance tecnológico y el incremento exhorbitante de los costos de las máquinas arcades originales de tekken salvo en Asia, ya en ningún lugar del mundo se juntan retas masivas en arcades, ni siquiera en estados unidos o en europa, en donde llegaron a pagar hasta 1 dólar (14 pesos) por 1 crédito en la era Tekken 6.0. Una de las arcades más famosas “China Town Fair” donde se criaron Fighting GM, Sanford-kelly, Justin Wong entre otros, cerró definitivamente este año. En todos lados ya se juega en consola, llámese ps3 o xbox360.
La principal diferencia de México y otros países en principio es la distancia geográfica entre jugadores debido a la propia extensión territorial del país. La segunda es el número de torneos, que superan mínimo los 32 jugadores (pero en México salvo los torneos de KOF difícilmente los de SF igualan ese número aunque algunos torneos históricos como el REVO superan fácilmente ese número).
La solución, enfocarnos a promover retas aunque sea en lugares de renta de consolas, ahi con 20 o 30 pesos se juega una hora dividido entre 2 o 3 personas no sale para nada caro, incluso más barato que una reta de a peso en el arcade. También empezar a jugar otros juegos de pelea, juntarnos con las comunidades de SF, KOF, Marvel y ahi promover el tekken, esto para cuando ellos hagan sus torneos por ahi también nosotros metemos uno de tekken. No apartarnos del resto de los fighters pues.
El nivel
En casi todo el mundo hay varios “estándares” no escritos, pero con los cuales podemos afirmar que se tiene o no se tiene nivel.
1.-Cada personaje tiene golpes “buenos”, “efectivos”, “eficientes” tanto ofensivas como defensivas que le dan un lugar en las listas de tier al compararlas con las de los demás. A que voy con esto, al jugar a cierto nivel, en el tekken hay trampas, secuencias, juggles y movimientos que tu esperas ver frecuentemente sin importar el estilo de juego debido a que es “lo mejor” o “una de las mejores opciones” en cada caso.
Ejemplos: Los Jacks siempre involucran FC db+1 y el agarre de 2 en su juego. Alisa abusa del spacing, del db3, b+1, y WR. Dragunov dicta el tempo con iWR2. Feng domina la distancia con db3, CD cancel ws1 y el parry. Julia y Paul juegan 50/50 en la pared. Lars domina con pokes. Lili domina distancias con CD y su muy eficiente SS cancel. Leo es lento pero tiene wall carrys chingones que lo llevan a meter 50/50 en la pared. Julia domina con iWR1, ff1, pokes y mixups de d,df y en la pared. Asuka detiene pitbulls con d+1+4, d/b2, reversals y agarres, inicia ofensivas con trampas de frames y tiene desventaja contra buenos hitboxes y golpes antireversals. Xiaoyu siempre involucra ss d+1+2 en su juego, y depende de sus shenanigans, pierde contra launchers buenos desde FC y hitboxes rápidos que la saquen de d+1+2 o buenos homings.
Y así me puedo seguir… Lo que quiero que vean, es que no importa el estilo, siempre hay golpes claves, hay secuencias que deben usarse, que hacen a un personaje más fuerte que otro, o le dan una ligera ventaja en la pelea. Analizando cuáles y de qué forma un jugador usa ciertos golpes, secuencias o trampas, puedes saber qué tan bueno es o qué tanto le falta por aprender.
Sobra decir que la mayoria de esas trampas son conocidas por un jugador de alto nivel. Es decir, si con Asuka yo pego f+4 (me da +3 en block) y en seguida hago standing 4 (sale en 11 frames) le gano a todos los highs del juego, pero no va funcionar porque alguien bueno sabe que está en -3 y no ataca a lo pendejo, o sea es un estándar no escrito el no atacar de frente después de bloquear un f+4.
Todos saben que el giant swing de armor king, king, roger tiene animación de agarre de 1+2. Al jugar contra ellos todos saben que deben “adivinar” y escoger 1 o 1+2 para quitarse agarres con animación 1+2 de esos personajes.
Otro ejemplo sencillo: Todos saben que al oso y a jack les entran juggles más fuertes que a todos los demás y que al canguro, a xiaoyu y a zafina no les entran varios juggles normales. Son cosas que se deben tener en cuenta.
Si tú ves que alguien no cumple con alguno de los sig requisitos, quiere decir que le faltan cosas por aprender:
-No usa como se debe a su personaje, abusa de golpes inseguros, omite golpes buenos, no obtiene el máximo daño de sus juggles, tira golpes al aire, no usa agarres adecuadamente, no sabe iniciar su ataque, comete errores de ejecución.
-No conoce trampas comunes de cierto personaje, no castiga adecuadamente, no conocen las distancias, no aprovechan el escenario, no se adaptan al juego del rival, no conocen los “match-ups”.
Los matchups
Lo que casi nadie entiende, es que cada personaje tiene herramientas que “limitan” las mismas del otro personaje. Expondré el caso concreto de asuka.
Asuka tiene db+2 que es un high crush, es decir le pasa por abajo a todos los highs, excepto agarres. Tiene d+3+4 que es low crush, le pasa por arriba a todos los golpes bajos ambos sin importar la velocidad del golpe. Tiene reversal que detiene casi todos los highs y mids del juego con 3 frames de iniciación. su b+3 es low crush y high crush en los últimos frames del golpe. Su db+4,3 es low crush con no muy buena iniciación. Es decir crushs por todos lados.
El peor match-up es bruce, explicaré porqué. Su b+2 le gana en velocidad a todos los anteriores, osea que con 1 solo golpe, bruce anula al menos 5 muy buenos golpes de asuka. Sobra decir que todos sus rodillazos despedazan el reversal, y el hitbox de sus golpes le pegan al db+4 aunque asuka esté agachada. En pocas palabras, contra bruce NO puedes usar reversal, db+2, db+4, ni b+3.
Otros matchups malos de asuka incluyen, lili, paul, julia y bob.
Por eso es que hay ciertos personajes “que nos cuestan trabajo ganarles”, sin importar que tan bueno sea el jugador, tenemos que jugar con esas limitaciones en el juego, no se trata de no tener imaginación o de no querer usar todos los golpes inseguros del juego como dice Kazuyaztek, se trata de adaptarnos a las limitaciones que nos imponen los rivales.
La situación actual de la comunidad
En mi opinión hay varias etapas por las cuales pasa una comunidad al aprender un tekken nuevo y al ir mejorando.
Primera: edad de piedra
Nadie conoce el juego, todos usan cosas que traen de las versiones anteriores, empiezan a aprender nuevos juggles, nuevas animaciones, nuevas distancias, nuevos escenarios, todo empieza con ensayo y error. La escena aún no tiene nada de nivel, todo es experimental, se van descubriendo las cosas buenas y malas de cada personaje, se esbozan las tier lists, aparecen los buenos jugadores nacionales.
Segunda
Las primeras nociones del juego, han pasado meses desde que salió el juego, todos se especializan en uno o varios personajes. Van siendo de uso común diferentes trampas, se actualizan los tiers. Pero aún no hay mucho nivel, las peleas se siguen ganando con trampas que deberían ser evidentes pero que aún no son del uso común. Se usan golpes inútiles en los malos matchups. No se castiga adecuadamente y las diferencias en nivel se marcan principalmente por quienes queriendo o sin querer usan a personajes más fuertes o putones.
Tercera
Se terminan de separar los buenos de los malos jugadores, principalmente diferenciados por el nivel de conocimiento del juego. Los malos jugadores siguen sin entender los matchups y no castigan bien. Los jugadores buenos son conscientes de que pueden abusar de trampas específicas contra malos jugadores pero modifican su forma de juego contra jugadores buenos. Los buenos jugadores han visto y conocen la mayoría de las trampas y se preparan para cada matchup adecuadamente con su personaje. Se vuelven expertos en usar a 1 o 2 personajes y solo buscan mejorar su experiencia defensiva en cada matchup.
El mejor nivel.
Todos manejan y explotan al máximo sus personajes principales, las trampas se vuelven de uso común y NADIE pierde peleas por no conocer personajes. Nadie usa ya las trampas de la segunda etapa porque son obsoletas, predecibles, y todos tienen una forma de anularlas. Se dominan los matchups, se comprenden las limitaciones del juego entre cada personaje y se juega usando lo más efectivo. Todos rompen al menos 2 de cada 3 agarres, nadie los considera putos y se usan conforme sea requerido en el juego. El juego se vuelve “aburrido” como dice carlos, porque todos saben que con golpes inseguros ponen media vida en juego. Si se bloquea un golpe inseguro SIEMPRE se castiga. Los tiers se acomodan definitivamente de acuerdo a los resultados observados en dicho país.
El juego en el máximo nivel varía de país a país. En Japón por ejemplo evolucionó de tal modo que se busca la manera de nunca dejar de atacar, de innovar al máximo, de ganar con trampas no comunes. En Corea el juego se convierte en uno de eficiencia, todos buscan los golpes seguros, esperan mucho, se centran mucho en el movimiento, en hacer que el oponente tire al aire un golpe, en castigar todo al máximo, no tienen mucha variedad de estilos ofensivos.
En México estamos en la Segunda etapa. Los buenos jugadores ganan porque los malos no saben como detener la ofensiva. A los malos jugadores más que mejorar ofensivamente, deben de aprender a defenderse, a quitarse a agarres a saber de antemano qué esperar de cada matchup, de saber qué puede hacer su personaje para contrarrestar ciertos golpes. Evitar quedar en una mala posición en el escenario. Incluso a los buenos jugadores les hace falta aprender los matchups, el juego aún no evoluciona a su máximo nivel, se pierde por desconocimiento no por habilidad.
Respecto a law. Un jugador con nivel usa sus “pokes” adecuadamente para tener “ventaja mental de frames” (abajo te lo explico), incorpora 4,3 en su juego de alguna manera porque sale en 11 frames tiene juggle en counter, y si lo bloqueas no te puedes agachar de la segunda patada y si pasan a DSS cancel no te pueden castigar. En sus juggles involucran 4,3,dss 3 en la pared, excepto contra personajes pequeños se usa db4,4. Involucran en su juego el agarre de que te eleva para hacer juggle. Castigan desventaja -12 con 3,4, -15 con su hopkick. No usan db+4. En general aprovechan la velocidad del personaje para dictar el ritmo del encuentro, deciden cuando atacar o cuando esperar. Algunos siguen usando FC df,d,df3 y ws1,2 como mixup, debido a que tiene poco riesgo, el ws1,2 se puede confirmar por lo que es seguro y se puede conectar a continuación dash db4. Usan df+2 para detener el SS a su derecha, y dependiendo del jugador abusan o no de la hopkick.
Law es uno de los pocos personajes con los cuales se pueden adoptar muchísimas variantes de estilo debido a que es un personaje muy completo. Habrá quienes usen muchos agarres, otros que ataquen sin parar, incluso hay quienes usan mucho el quedarse de espaldas (busca en youtube a JustFrameJames). Otros abusan de b+2,3,4. Hay unos que utilizan mucho el parry automático de DSS como RIP.
Sabes que un law es bueno principalmente por qué tanto presión mete en cada ofensiva con pokes y agarres, qué tanto tiempo te puede mantener pniendo guardia pues. La segunda por qué tan bien castiga, es uno de los mejores personajes del juego para castigar. La tercera por el daño de sus juggles, y si busca la pared y domina los canceles.
Ventaja mental
Es lo que te intentaba explicar el eneboy-shit. Se divide en 2 partes:
1.- Cuando tienes ventaja de frames. Ejemplo estás jugando con Law y metes un simple puño 1 en defensa, en ese momento quedas con +1 en frames. en consecuencia el rival sabe que si inmediatamente después ambos tiran un puño al aire, El puño de Law va conectar primero por 1 frame. Viendolo de otra forma, todos tus golpes saldrán 1 frame más rápido que si los aventaras desde posición Neutral.
2.- Cuando tienes una secuencia de golpes que puedes retrasar o simplemente no terminar tienes ventaja mental. Con Law hay varias opciones, una muy insegura es b+1,2,2. Al tirar el b+1, el rival no va atacar porque sabe que puede comerse en counter la continuación. Tiene otras secuencias como los puños de f+2, o de 2 o de 1. Que al no terminarlas quedas con la ventaja mental de tener al oponente esperando el siguiente madrazo de la secuencia.
De los importantes lanzamientos que van a producirse en los primeros compases del año (Ninja Gaiden 3, Final Fantasy XIII-2, Resident Evil Raccoon City y Revelations, Catherine, Street Fighter X Tekken, etc.), uno de los más deseados por los usuarios de PS3 y Xbox 360 es el quinto episodio de la serie Soul Calibur. Las expectativas que ha levantado esta nueva edición del torneo de lucha de Namco son muy elevadas, algo perfectamente justificable después de la excelente cuarta entrega que nos deparó la serie hace unos tres años. Y aunque aún es pronto para emitir un veredicto, este nuevo trabajo de Project Soul tiene un aspecto sensacional. Esa es la conclusión a la que hemos llegado después de probar durante horas una versión preliminar de ese mismo título, que llegará a las tiendas el próximo 3 de febrero.
And the soul still burns
Dadas las inmejorables cualidades que nos ofreció Soul Calibur IV, esta nueva entrega va a mantener la línea marcada por éste en cuanto a concepto y jugabilidad se refiere, algo que nos parece un acierto. Y eso se dejará notar en aspectos tan importantes como el manejo, los modos de juego y el apartado audiovisual.
Alejándose de la tendencia en la que se encuentra sumergido en los últimos meses el género de la lucha, Soul Calibur V va a seguir apostando por los combates en 3D reales. Es decir, que vamos a seguir gozando de la posibilidad de movernos libremente por escenarios tridimensionales, al contrario de lo experimentado en recientes lanzamientos como Mortal Kombat, Street Fighter IV o Marvel Vs Capcom 3. Y de igual manera, los combates (al menos la inmensa mayoría de ellos) seguirán siendo uno-contra-uno.
Poniéndonos ya en situación, el título nos trasladará 17 años después de los hechos acontecidos en la pasada edición, es decir, después de que Siegfried rompiera el embrujo de la espada Soul Edge. En este caso el protagonista de la narrativa recaerá en un nuevo personaje, Patroklos –hijo de la bella Sophitia Alexandra- quien a lo largo de múltiples episodios que quedarán recogidos a lo largo del modo Historia nos irá desvelando sus andanzas… y el devenir de las dos espadas místicas, Soul Edge y Soul Calibur. A priori, una trama sugerente.
Precisamente, y como suele ocurrir en esta serie, esta modalidad –Historia- será una de las más absorbentes y llamativas de todo el juego. Por motivos de “embargos” no podemos comentaros demasiados datos de interés acerca del argumento, pero creednos que por lo que hemos visto la trama se mostrará tan sólida y atractiva como cabía esperar de un Soul Calibur. A lo largo de los múltiples duelos que nos brindará esta opción podremos ser testigos de escenas de vídeo e ilustraciones de una calidad y belleza plástica elevadísima, como es norma en la franquicia desde sus inicios.
Profundidad y variedad
Al margen de esta opción, la beta también nos permitía disputar peleas online y offline, practicar nuestros golpes en el Entrenamiento, decantarnos por el modo Arcade y, también, crear a un personaje (o varios, lo que queramos). Hemos dedicado un tiempo a ésta última posibilidad y lo cierto es que su funcionamiento nos ha gustado bastante. Para crear a los personajes que nos venga en gana el juego nos ofrece una herramienta bastante sencilla de usar pero completa, que nos permite tomar como base a un personaje determinado para, después, dotarle de los rasgos y características que creamos oportunas. Así, es posible escoger su planta, tamaño, cara, armas, equipo y un sinfín de opciones más. La flexibilidad de este editor es muy interesante.
En cuanto al plantel, éste se muestra bastante nutrido, y eso que no estaba completo en la versión testada. En ella se daban cita más de 20 tipos diferentes y, entre ellos, hemos encontrado caras conocidas (aunque en algunos casos bastante cambiadas) como Maxi, Ivy, Nightmare, Voldo, Mitsurugi, Siegfried o Yoshimitsu, a los que se suman otros luchadores nuevos como el propio Patroklos, su hermana Pyrrha, ZWEI, Viola, Natsu o Yan. Para nuestra desgracia, también hemos echado en falta a ilustres como Sophitia, Xianghua o, por supuesto, la imponente y exuberante Taki, personajes que esperamos que terminen formando parte de la nómina en la versión final.
Desafortunadamente no hemos podido comprobar el potencial de la gran estrella invitada de esta edición de Soul Calibur, Ezio Auditore de Assassin´s Creed, personaje que estamos deseando ver en acción.
En cuanto al sistema de control, este se mantendrá bastante inalterable con respecto a la pasada entrega. Tres botones nos permitirán realizar cortes verticales, horizontales y patadas, quedando otro más para realizar los agarres, uno más para protegernos y otro adicional para desencadenar los nuevos Critical Edge. Estos movimientos consumirán una porción importante del medidor de energía y resultarán tremendamente poderosos y espectaculares. Regresando al manejo, este nos dejará llevar a cabo combos bastante variados, rupturas de guardia, contraataques, especiales y muchos otros más, gozando de una profundidad realmente increíble.
Lujo visual
Técnicamente el título va tomando un aspecto realmente inmejorable. Si Soul Calibur IV ya nos proporcionó un nivel de detalle sobresaliente tanto en la concepción de los decorados como en el modelado de los luchadores, en esta quinta entrega se notará un aumento de las prestaciones del motor gráfico.
El modelado de los personajes será muy detallado. Aspectos como el pelo de cada uno de los protagonistas como sus ropas o expresiones faciales estarán realmente conseguidos, y quedarán respaldados por animaciones muy fluidas y dinámicas. A esto se unirá una cantidad bestial de escenarios, desde lúgubres arenas a bellos paisajes, jardines, templos y zonas de guerra.
Tampoco queremos pasar por alto la cuidadísima banda sonora, repleta de temas épicos, y los efectos de sonido, tan variados como contundentes. Y como detalle, será posible escoger el idioma de las voces de los personajes entre inglés y japonés.
Sin duda, el género de la lucha ha experimentado un auge descomunal en la presente generación de consolas, y Soul Calibur V viene a recalcar este hecho. Va a tratarse de un título de calidad, que seguro satisfará por completo a los fans de la franquicia. Aún es pronto para emitir un veredicto final, pero desde luego las expectativas son más que halagüeñas. Con Street Fighter X Tekken también en el horizonte, unido a las bestias actuales del género como Street Fighter IV, Mortal Kombat y Ultimate Marvel Vs Capcom 3, la competencia en el género va a ponerse al rojo vivo.
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